Et
energia koolis ei sureks
MÄNGULISUSE PÕHIMÕTETE
RAKENDAMISEST KOOLITUNNIS
Õpilase aju on imepärane organ, mis töötab aktiivselt
hommikust õhtuni, välja arvatud koolitundides viibimise ajal – ma ei mäleta,
kust ma seda lauset kuulsin, pean aga kahjuks tunnistama, et see kipub
pahatihti tõeks osutuma. Muidu energiat täis noored, kelle pead genereerivad
pidevalt põnevaid mõttearendusi, kipuvad koolipinki surutuna muutuma loiuks ja
ükskõikseks. Miks see siis ometi nii on? Mida noored ise arvavad? Üks mu
õpilastest rääkis, et tema tahab küll eesti keelt õppida, on aga on viiendaks
tunniks juba koolist nii väsinud, et lihtsalt ei suuda enam midagi teha. Teine õpilane
täiendas tema juttu, öeldes: „Me oleme noored, meil on palju energiat. Koolis
aga peame me nii palju istuma ja igavaid asju tegema, et meie energia lihtsalt
sureb.“
Mida siis ette
võtta, et kool ei oleks selline energiatapja? Üheks praegu hoogsalt levivaks viisiks
õppimise huvitavamaks ja motiveerivamaks muutmisel on mängu ja mängulisuse
toomine klassiruumi. Väikeste laste puhul on mängu kogu aega kasutatud, see
sobib aga sama hästi ka noorukitele ja täiskasvanutele. Teadlased on välja selgitanud, et mäng tekitab inimestes mõnu-
ja õnnetunde, mistõttu mängijaid pole
vaja tagant sundida, vaid pigem on probleemiks nende soovimatus mängu lõpetada.
Järgnevalt jagan Douglas Kiangi ideid, kuidas saab
mängulisuse põhimõtteid kasutada koolitundide motiveerivamaks ja tõhusamaks
muutmisel. Ideed pärinevad aadressilt http://www.edutopia.org/blog/using-gaming-principles-engage-students-douglas-kiang.
1. Õpitav teema
tuleks esitada põneva loona, mis haarab õppijad endasse
Inimestele meeldivad lood – me tahame neid kuulda ja ennast nende sisse kujutleda. Paljud videomängud, mis noori väga haaravad, on
samuti terviklikud jutud – seal tegutsevad värvikad karakterid ja toimuvad
põnevad sündmused. Sageli põhinevad need mängud ilukirjandusel või mütoloogial ning loo
kangelastel on täita mingi missioon: nad päästavad kedagi, võitlevad kurjade
jõudude vastu või teevad mingil muul moel inimkonnale head. Seejuures on
huvitav terve mängu käik – kuidas kangelased tegutsevad ja arenevad – mitte vaid lõpptulemus. Kes tahaks näha ainult filmi
viimast kümmet minutit või lugeda vaid raamatu lõpulehekülgi?
Seega peaks ka koolis püüdma esitada õpitavad teemad
suurema tähendusega lugudena ja andma õppijaile seejuures võimaluse tunda end
kangelasena, kes teeb midagi tõeliselt tähendusrikast – aitab nõrgemaid,
teeb maailma elamisväärsemaks vmt. Samuti peaks püüdma jagada pikema
õppeprotsessi väiksemateks tegevusteks, mis igaüks oleks ka omaette huvitav.
Õppijate edenemist peaks samuti jälgima kogu protsessi jooksul,
mitte väärtustama vaid lõpp-produkti. Õpilased tuleks õpetada ka ise oma
tegevusi reflekteerima: näiteks pidama lühipäevikut, milles kirjeldavad oma
muljeid ja arvamusi teema ja ülesannete kohta, raskusi ja nende ületamist, põnevaid ja
vahvaid momente ja muud. Nende märkmete põhjal saavad õpilased lõpuks teha ka
kokkuvõtte oma arengust seda teemat õppides.
Laske õppijail end kangelasena tunda
© Fotolia
|
2. Õppijad
peavad kogema ebaõnnestumisi varakult ja sageli
Paljud mängud, näiteks Angry Birdsi teeb põnevaks see, et enne edu saavutamist, kogetakse
korduvalt läbikukkumisi – head mängu ei ole võimalik ühe
korraga läbida. Samas on see nii kavalalt üles ehitatud, et mängija tunneb
end ka ebaõnnestumise korral edule lähedal olevat ja see motiveerib teda uuesti
proovima ja pingutama. Mängides muutub mängija kogu aeg osavamaks ja igal järgmisel
tasemel pakutakse talle seetõttu ka veidi keerukamaid väljakutseid.
Neid põhimõtteid tasuks ka koolis järgida.
Kui anda õppijaile palju väikseid ülesandeid, mis on mõningase harjutamise
järel neile jõukohased ja mis muutuvad raskemaks järk-järgult – siis ei kao
motivatsioon ja inimesed on valmis pingutama, et teema lõppu jõuda. Sel viisil
ei ole uute oskuste omandamine raske ja positiivne lõpptulemus saavutatakse protsessi
käigus peaaegu märkamatult. Seega jääb ära ka vajadus teema lõputestiks suurt
hulka materjali korraga pähe suruda üritada.
Harjutamise ajal peaks jällegi laskma õppijail endil oma
arengut hinnata: näiteks võivad nad näidata käe tõstmise kõrgusega, kui
kindlalt ennast mingis tegevuses hetke tunnevad, võivad kirjutada ühelauselise
tagasiside teema kohta Twitteris, anda oma punktiskoorid õpetajale anonüümselt,
hääletada koos rühmaga, kas ollakse valmis edasi minema. Õpilased võiksid ka
ise välja mõelda, kuidas nad saaksid oma edenemist hinnata.
Järk-järgult keerukamaks
© Fotolia
|
3. Õppetöö peab olema paindlik ja
võimaldama õppijail saavutada edu mitmel eri viisil
Alguses olid ka videomängud sellised, kus võidu
saavutamiseks oli vaid üks kindel viis. See tähendas, et kõik takistused tuli ettenähtud järjekorras
ületada: kuskilt üle hüpata, leida peidetud võti, mis avab ukse jne. Kui mängija
kuskil takerdus, siis ei olnud tal võimalik mängu lõppu jõuda. Hilisemad mängud
nagu Super Mario 64 või Grand
Theft Auto pakuvad aga mängu
võitmiseks mitmesuguseid võimalusi – mängija saab leida oma tee.
Paindlikkusel ja
valikuvabadusel peaks kindlasti olema suurem koht ka õppetöös. Õpilased peaksid
saama rohkem ise otsustada, kuidas nad täpselt lõppeesmärgini jõuavad. Nad
võiksid ka ülesandeid rohkem ise valida. Kogu klass ei pea tegema kogu aeg ühte
ja sama – igaühel on oma vajadused ja ülesanne,
mis üht õpilast hästi arendab ja talle meeldib, võib teise jaoks olla palju
väiksema kasuteguriga ning ebameeldiv. Kokkuvõtete tegemise hõlbustamiseks võib
luua ka süsteemi, et ülesanded annavad eri kaaluga punkte ja kursuse
lõpetamiseks peab koguma teatud punktisumma. Eduni viib mitu teed
© Fotolia
|
4. Õppijaid peab toetama ja tunnustama
Mängude loojad teavad, et enim mängijaid kaotavad nad
esimeste minutite jooksul. Kui mäng ei haara või kui mängija ei saa mängimisega
edukalt hakkama, siis ta lahkub ega naase enam. Paljude tänapäevastel mängudel on
seetõttu harjutusväljak, millel enne päris mängu sukeldumist saab vajalike
oskustega tutvuda ja neid oma tempos pisut treenida.
Ka klassis peaks võimaldama kõigil õppijail oma tempos
harjutada: pakkuma lühikesi harjutusi, mis lähevad järjest nõudlikumaks, aga järgmisele
tasemele saab vaid siis, kui eelmine oskus on käes. Õpetaja ülesanne on
seejuures anda õppijaile vajalikku toetust ja positiivset tagasisidet. Õppijaile
võivad üllatavalt palju tähendada ka teatud tasemete läbimise eest saadavad kleepsud,
virtuaalsed märgid vmt.
Toetus ja tunnustus annavad tiivad
© Fotolia
|
Ainult märgid ja saavutused ei tee õppimist
tähendusrikkaks. Kõige edukamate mängude hulka kuuluvad näiteks Civilization and Minecraft,
mis lasevad mängijail seada ise endale eesmärke ja kasutada vabalt oma loovust,
et luua midagi tõeliselt keerukat ja väärtuslikku.
Ka õppijad tuleks haarata millegi elulise ja
tähendusrikka loomisse. Klassiruumis tuleb luua õhkkond, mis soosib loovust ja päriselt
oluliste asjade tegemist. Õppijad tuleks suunata leidma infot erisuguste konkursside ja ürituste kohta
väljaspool kooli, millest nad saaksid osa võtta. Samuti peaks õpetaja aitama
õppijail leida inimesi, kellel on nendega sarnased huvid, luua nendega kontakte ning teha koostööd. Teeme maailma paremaks
© Fotolia
|
Head mängimist ja palju energiat!
Kommentaare ei ole:
Postita kommentaar