teisipäev, 21. juuli 2015


Et energia koolis ei sureks
MÄNGULISUSE PÕHIMÕTETE RAKENDAMISEST KOOLITUNNIS

Õpilase aju on imepärane organ, mis töötab aktiivselt hommikust õhtuni, välja arvatud koolitundides viibimise ajal – ma ei mäleta, kust ma seda lauset kuulsin, pean aga kahjuks tunnistama, et see kipub pahatihti tõeks osutuma. Muidu energiat täis noored, kelle pead genereerivad pidevalt põnevaid mõttearendusi, kipuvad koolipinki surutuna muutuma loiuks ja ükskõikseks. Miks see siis ometi nii on? Mida noored ise arvavad? Üks mu õpilastest rääkis, et tema tahab küll eesti keelt õppida, on aga on viiendaks tunniks juba koolist nii väsinud, et lihtsalt ei suuda enam midagi teha. Teine õpilane täiendas tema juttu, öeldes: „Me oleme noored, meil on palju energiat. Koolis aga peame me nii palju istuma ja igavaid asju tegema, et meie energia lihtsalt sureb.“
Mida siis ette võtta, et kool ei oleks selline energiatapja? Üheks praegu hoogsalt levivaks viisiks õppimise huvitavamaks ja motiveerivamaks muutmisel on mängu ja mängulisuse toomine klassiruumi. Väikeste laste puhul on mängu kogu aega kasutatud, see sobib aga sama hästi ka noorukitele ja täiskasvanutele. Teadlased on välja selgitanud, et mäng tekitab inimestes mõnu- ja õnnetunde, mistõttu  mängijaid pole vaja tagant sundida, vaid pigem on probleemiks nende soovimatus mängu lõpetada.
Järgnevalt jagan Douglas Kiangi ideid, kuidas saab mängulisuse põhimõtteid kasutada koolitundide motiveerivamaks ja tõhusamaks muutmisel. Ideed pärinevad aadressilt http://www.edutopia.org/blog/using-gaming-principles-engage-students-douglas-kiang.
1. Õpitav teema tuleks esitada põneva loona, mis haarab õppijad endasse
Inimestele meeldivad lood – me tahame neid kuulda ja ennast nende sisse kujutleda. Paljud videomängud, mis noori väga haaravad, on samuti terviklikud jutud  seal tegutsevad värvikad karakterid ja toimuvad põnevad sündmused. Sageli põhinevad need mängud ilukirjandusel või mütoloogial ning loo kangelastel on täita mingi missioon: nad päästavad kedagi, võitlevad kurjade jõudude vastu või teevad mingil muul moel inimkonnale head. Seejuures on huvitav terve mängu käik – kuidas kangelased tegutsevad ja arenevad – mitte vaid lõpptulemus. Kes tahaks näha ainult filmi viimast kümmet minutit või lugeda vaid raamatu lõpulehekülgi?
Seega peaks ka koolis püüdma esitada õpitavad teemad suurema tähendusega lugudena ja andma õppijaile seejuures võimaluse tunda end kangelasena, kes teeb midagi tõeliselt tähendusrikast – aitab nõrgemaid, teeb maailma elamisväärsemaks vmt. Samuti peaks püüdma jagada pikema õppeprotsessi väiksemateks tegevusteks, mis igaüks oleks ka omaette huvitav.
Õppijate edenemist peaks samuti jälgima kogu protsessi jooksul, mitte väärtustama vaid lõpp-produkti. Õpilased tuleks õpetada ka ise oma tegevusi reflekteerima: näiteks pidama lühipäevikut, milles kirjeldavad oma muljeid ja arvamusi teema ja ülesannete kohta, raskusi ja nende ületamist, põnevaid ja vahvaid momente ja muud. Nende märkmete põhjal saavad õpilased lõpuks teha ka kokkuvõtte oma arengust seda teemat õppides.

Laske õppijail end kangelasena tunda

©  Fotolia

2. Õppijad peavad kogema ebaõnnestumisi varakult ja sageli
Paljud mängud, näiteks Angry Birdsi teeb põnevaks see, et enne edu saavutamist, kogetakse korduvalt läbikukkumisi – head mängu ei ole võimalik ühe korraga läbida. Samas on see nii kavalalt üles ehitatud, et mängija tunneb end ka ebaõnnestumise korral edule lähedal olevat ja see motiveerib teda uuesti proovima ja pingutama. Mängides muutub mängija kogu aeg osavamaks ja igal järgmisel tasemel pakutakse talle seetõttu ka veidi keerukamaid väljakutseid.
Neid põhimõtteid tasuks ka koolis järgida. Kui anda õppijaile palju väikseid ülesandeid, mis on mõningase harjutamise järel neile jõukohased ja mis muutuvad raskemaks järk-järgult – siis ei kao motivatsioon ja inimesed on valmis pingutama, et teema lõppu jõuda. Sel viisil ei ole uute oskuste omandamine raske ja positiivne lõpptulemus saavutatakse protsessi käigus peaaegu märkamatult. Seega jääb ära ka vajadus teema lõputestiks suurt hulka materjali korraga pähe suruda üritada.
Harjutamise ajal peaks jällegi laskma õppijail endil oma arengut hinnata: näiteks võivad nad näidata käe tõstmise kõrgusega, kui kindlalt ennast mingis tegevuses hetke tunnevad, võivad kirjutada ühelauselise tagasiside teema kohta Twitteris, anda oma punktiskoorid õpetajale anonüümselt, hääletada koos rühmaga, kas ollakse valmis edasi minema. Õpilased võiksid ka ise välja mõelda, kuidas nad saaksid oma edenemist hinnata. 

Järk-järgult keerukamaks

©  Fotolia

3. Õppetöö peab olema paindlik ja võimaldama õppijail saavutada edu mitmel eri viisil
Alguses olid ka videomängud sellised, kus võidu saavutamiseks oli vaid üks kindel viis. See tähendas, et  kõik takistused tuli ettenähtud järjekorras ületada: kuskilt üle hüpata, leida peidetud võti, mis avab ukse jne. Kui mängija kuskil takerdus, siis ei olnud tal võimalik mängu lõppu jõuda. Hilisemad mängud nagu Super Mario 64 või Grand Theft Auto pakuvad aga mängu võitmiseks mitmesuguseid võimalusi – mängija saab leida oma tee.
Paindlikkusel ja valikuvabadusel peaks kindlasti olema suurem koht ka õppetöös. Õpilased peaksid saama rohkem ise otsustada, kuidas nad täpselt lõppeesmärgini jõuavad. Nad võiksid ka ülesandeid rohkem ise valida. Kogu klass ei pea tegema kogu aeg ühte ja sama – igaühel  on oma vajadused ja ülesanne, mis üht õpilast hästi arendab ja talle meeldib, võib teise jaoks olla palju väiksema kasuteguriga ning ebameeldiv. Kokkuvõtete tegemise hõlbustamiseks võib luua ka süsteemi, et ülesanded annavad eri kaaluga punkte ja kursuse lõpetamiseks peab koguma teatud punktisumma. 

Eduni viib mitu teed

©  Fotolia

4. Õppijaid peab toetama ja tunnustama
Mängude loojad teavad, et enim mängijaid kaotavad nad esimeste minutite jooksul. Kui mäng ei haara või kui mängija ei saa mängimisega edukalt hakkama, siis ta lahkub ega naase enam. Paljude tänapäevastel mängudel on seetõttu harjutusväljak, millel enne päris mängu sukeldumist saab vajalike oskustega tutvuda ja neid oma tempos pisut treenida.  
Ka klassis peaks võimaldama kõigil õppijail oma tempos harjutada: pakkuma lühikesi harjutusi, mis lähevad järjest nõudlikumaks, aga järgmisele tasemele saab vaid siis, kui eelmine oskus on käes. Õpetaja ülesanne on seejuures anda õppijaile vajalikku toetust ja positiivset tagasisidet. Õppijaile võivad üllatavalt palju tähendada ka teatud tasemete läbimise eest saadavad kleepsud, virtuaalsed märgid vmt.  

Toetus ja tunnustus annavad tiivad

©  Fotolia
5. Õppijad peavad saama luua tõeliselt olulisi ja tähendusrikkaid asju


Ainult märgid ja saavutused ei tee õppimist tähendusrikkaks. Kõige edukamate mängude hulka kuuluvad näiteks Civilization and Minecraft, mis lasevad mängijail seada ise endale eesmärke ja kasutada vabalt oma loovust, et luua midagi tõeliselt keerukat ja väärtuslikku.
Ka õppijad tuleks haarata millegi elulise ja tähendusrikka loomisse. Klassiruumis tuleb luua õhkkond, mis soosib loovust ja päriselt oluliste asjade tegemist. Õppijad tuleks suunata leidma  infot erisuguste konkursside ja ürituste kohta väljaspool kooli, millest nad saaksid osa võtta. Samuti peaks õpetaja aitama õppijail leida inimesi, kellel on nendega sarnased huvid, luua  nendega kontakte ning teha koostööd.  

Teeme maailma paremaks

©  Fotolia


Head mängimist ja palju energiat!

Kommentaare ei ole:

Postita kommentaar